首先一个游戏设计出来。他是有受众群体的。在游戏策划时就要想好我的游戏给谁玩。这和电影、音乐一样。科幻电影最大受众是科幻迷。摇滚乐的最大受众是摇滚乐迷。
Dota的游戏地位非常的高。因为他可以说是创造了一种风靡大众的游戏类别。基于《魔兽争霸3》的内核其实就已经在不知不觉中提升了游戏的难度和操作度。在一个RTS游戏上开发的MOBA游戏。操作要求肯定高的。那么《dota2》肯定是延续这样我们现在看来较为繁琐的游戏机制。而游戏机制繁琐。其实也意味着游戏玩法的增加。因为可操作的内容多。
再看《英雄联盟》。本身设计出来就是面向大众。所以他的设计方式就是从简。游戏的文本说明一目了然。物理攻击对应护甲。魔法攻击对应魔抗。这样的游戏机制已经设定了游戏的基本玩法。而且Dota之所以能做到玩法如此花哨。其原因就是平衡性。他的平衡性经过了千锤百炼。而《英雄联盟》做不到。至今没有。每个版本都有很强的装备或者英雄。这其实是lol最大的毛病了。
也就是说因为面向大众。他的游戏机制和玩法完全没有问题。如此大的玩家量已经说明了一切。而游戏不能像Dota一样层出不穷就因为游戏的平衡性始终没有做好。游戏变成了跟着版本走。而不是跟着玩家走。
丰富游戏内容。拳头公司做了很多努力了。各种稀奇古怪的模式很有意思。但是单纯从游戏本身要做到不一样的丰富。还是先做好平衡性。再由玩家自己来发掘。
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