现在。舰船拟人游戏《碧蓝航线》在日本大热。成为了话题。这一现象非常具有象征意义。我认为这象征了日本的社交游戏界真正开始产生变化。也预示着今后会产生更大的变化。所以我想分析一下《碧蓝航线》在日本大热所包含的意义。
要讨论《碧蓝航线》的大热。就离不开《舰队Collection》(下称《舰C》)带来的影响。《舰C》的热潮使舰队类型游戏的玩家增多。而《碧蓝航线》正好是品质上佳的手机上的《舰C》替代品。
就算大破了也不用修。回来就回满血这一点非常新鲜
网络上流传着这样的非议:“为什么日本就没有像中国这样产出《舰C》继承者呢?”我觉得这是时机的问题。就像在《智龙迷城》大热的时候冒出来的《智龙迷城》like游戏火不起来一样。在《舰C》大热的时候日本公司一窝蜂地去做舰C like游戏也火不起来(而且还全是原创 IP。根本就没有引起关注)。
在《舰C》长时间运营后。玩家的需求日渐增长。有迫切需求替代品的潜在欲望。《碧蓝航线》就是在这样的时机下诞生的。并不是说《舰C》比《碧蓝航线》差。只是在长期运营中会产生不可避免的变化。而有的玩家没有办法适应这样的变化。正好这个时候。能够适应这些玩家的《碧蓝航线》上线了而已。
《碧蓝航线》能火起来有很多的因素。比如说课金的性价比高(而且价格比日本游戏的要便宜)容易被玩家接受。比如说运营很好等等。但我更想说一些让我受到重大冲击的因素。
《碧蓝航线》预示的情况之一。是中国游戏的美术设计已经可以媲美日本。甚至与日本游戏不分高下。之前在日本引起话题的《崩坏3》(还包括前作《崩坏学园2》)虽然也是日本风格的游戏。但先不论3D。游戏的2D立绘还是残留着中国的感觉。
《崩坏学园》的初期立绘。之后就慢慢变得更加日本风。到了《崩坏3》的时候已经没有什么违和感了。
但是看到《碧蓝航线》的时候。我根本分不出是日本游戏还是中国游戏。日本主攻二次创作的同人圈是对“二次元”判定最为严苛的群体。连他们对这款游戏的反应都是这么积极(译者注:日本有许多画师都开始画《碧蓝航线》的同人)。由此可证。在海外也是可以做出符合日本 ACG 宅口味的作品的。
除了《仙境传说》和类似的可爱像素风的作品之外。《碧蓝航线》光靠2D立绘能火成这样真是一项壮举
有了这样出色的美术水平。就意味着。过往因为“外表”而在日本遭遇壁垒的海外作品们。终于做好了吞噬日本市场的准备。
而且。中国和韩国的游戏系统本身就是非常出色的。在中韩的游戏中。玩家都可以享受游玩带来的养成和成长的乐趣。这些游戏把重点放在玩家竞争上。玩家可以通过课金扭蛋来获得角色。提升玩家等级。一步步成长本身就让人乐在其中。然后玩家又会继续课金。形成一个良好的游戏循环。它们和日本游戏类型不同。不会频繁地举行运营活动。游戏本身就是玩家游玩的动力。因此运营的成本压力也会降低。
我们回顾一下 2014 年。“外表”勉强能被日本人接受的《魔灵召唤》就是这样的游戏系统。人们一旦开始玩就很少停下来。就这样慢慢积累人气。最终获得了大成功。通过这个我们就能知道。中韩游戏的游戏系统也是能够被日本人接受的。
《魔灵召唤》的角色技能升级只要吃掉相同角色就可以了。简单的系统也是成功的要素之一。(译者注:这边是和动辄要吃五六个不同限定本里掉落的宠物才能技能升级的《智龙迷城》系游戏进行对比)
但是。就算海外输入了很多相似类型的游戏。最终也因为“外表”而遭遇壁垒。但即便是这样的日本。在 2016 年的时候也曾经迎来了来自中国的一波反攻。而且掀起热潮的正是典型的中国特色游戏系统的游戏。那就是掌趣科技推出的《拳皇98终极之战OL》。《拳皇》这个IP非常容易就被日本玩家所接受。而且中国式的成长系统可以让玩家一旦开始玩就停不下来。吸引了非常多的日本玩家。自己设计的“外表”不被日本人接受怎么办?买IP回来自己做不就行了。那次《拳皇98终极之战OL》的热潮也证明了中韩 RPG 系统是非常优秀的。不过。中国的游戏也有中国游戏特有的游戏内容外的麻烦。这就是中国需要解决的课题(《拳皇98终极之战OL》在日本上架的时候涉嫌违反日本的特商法和个人情报保护法。被要求整改)。
在此之后。《七骑士》《HIT:我守护的一切》《天堂2:革命》等游戏进军日本时。也迎合日本风格。改良了游戏系统。都在日本获得了成功。《七骑士》是典型的《魔灵召唤》型游戏。在日本上架的时候强化了抽卡时的特效。也对游戏的平衡性和抽卡课金的重要性进行了调整。而《HIT:我守护的一切》和《天堂2:革命》在海外上架的时候。玩家只能抽到和玩家等级相当的装备。但在日服抽卡却可以无视玩家自身等级抽到各个等级的好装备。
3D的接受度比2D要高
这就证明了一个事实:中韩游戏的“外表”可以通过购买IP接受监修来补助。游戏系统能够被日本玩家接受。就算原本的系统不太合适。也可以通过调整来迎合。所以。像万代南梦宫一样卖版权给海外的日本公司在2018年激增。
光是目之所及之处。就能看到有万代南梦宫授权的高达对战游戏《敢达争锋对决》的游戏动画非常出色。借用了《火影忍者》IP的腾讯游戏也做得很好。这两个游戏的品质都已经超过了绝大部分的日本游戏。
另外还有Square Enix和网易联合开发的《叛逆性百万亚瑟王》也正在用3D技术表现日本式的2.5D的世界观。这款游戏如果登陆日本的话毫无疑问也可以大受瞩目。
但是。不止是日本IP的作品和有先进3D技术的战斗游戏。《碧蓝航线》的大热明确证明了海外的游戏现在连日本的2D原创作品的市场都可以侵占。
大概到了明年的这个时候。日本的畅销榜会有更多的海外游戏。本属于日本厂商的市场份额会被削减(但也不会全变成海外游戏。毕竟还是有玩家喜欢玩抽卡社交游戏。日本强项的角色导向的游戏还是会有固定的受众的。只是海外也会把非常优秀的产品带到日本市场)。
《碧蓝航线》正是这种未来趋势的象征。
虽说如此。也还没到高呼“日本的社交手游要完蛋啦!”的时候。不如说这正是日本抽卡游戏走出国门的机遇。
比如《龙珠激斗》在世界范围大热。《Fate/Grand Order》在亚洲地区大热。《最终幻想:勇气启示录》在欧美地区大热。日本走出国门的游戏基本上都是社交手游。
过去。《智龙迷城》在进军美国市场的时候。每次开神活动都会冲进畅销榜高位。抽卡游戏在海外还是挺能打的(虽说并不是完全照搬日服的系统)。
《最终幻想:勇气启示录》在海外大受欢迎。之前的《最终幻想:记录者》也很受欢迎
但要说到普及度的话日本的抽卡游戏还是差了不止一点。而且日本游戏限时活动很多。在其他地区运营需要大型运营团队。所以要走出国门并不是容易的事情。而且中韩游戏进军世界一般都会把日本考虑在内。运营成本较低。
虽然日本游戏进军海外的成本高昂是其劣势……但随着海外游戏的趋势。日本游戏也因此受到海外瞩目的可能性也是有的。《碧蓝航线》并不是日本完蛋的象征。而是日本的社交游戏全力在海外奋战的时刻到来的象征。
到了2019年。应该就是决出胜负的时刻。在此之前。我们还是一边玩游戏一边静观其变吧。
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