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2015年。因为上一款项目已经逐渐完结。可能因为并没有取得期待的成绩。反而让大家变的非常放松。于是我们开始经常在办公室组织打游戏。中间换过很多游戏。最终被我们持续喜欢的。还是红警和帝国。
我们有一种玩法。5~8个玩家进入地图乱战。当然还要开局给30分钟以上的发展时间。我们并不是什么RTS游戏的高手。相反还非常的弱。但这并不妨碍大家每周快乐。因为是乱战。还给了发展时间。常常打了两三个小时。我们都无法打完。但我们依然快乐。依然在吃饭的时候。不停的回味着作战的局势。回忆着快乐的瞬间。喝着汽水。就着黄焖鸡米饭。让快乐继续发酵。那段时间。每周开上几局。成了我们最快乐的时光。
在后来的日子里我思考是什么样的体验。让我们如此快乐?
【发展帝国的成就感】
由一个小小的基地。慢慢建成自己的宏伟帝国本身就是一件让人很有快感的事情。开局给30分钟的发展时间。让大家都非常有安全感。甚至经常30分钟到了。还会有人提出反对意见。想继续发展。贯穿整局游戏帝国发展的目标感和成就感让人欲罢不能。
【以求活为目的乱战】
每周参与对局的几乎都是RTS的弱逼。因此即使开战。大家一致的目标依然是如何进一步的发展自己。把帝国搞大。被打的人就经常在办公室里叫唤。有时也会有他人回应帮助。相互苟活。打着打着。就形成了一个不成文的规定。只要你求饶的声音足够大。磕头的姿态足够标准。往往都会放你一条活路。“MD。别打了。别打了。死了!!死了!!”“那我把你民房都拆光。就撤军”。战斗的过程中我们享受的是厮杀的释放。
有很多次。打到晚上7点要吃饭了。还没结束。大家就相约把自己所有的兵力集中到地图中间开轰。那10分钟的释放感。真的非常美妙。
一段时间过后。我们在内心一直就产生了一个想法。能不能做一款手机上的RTS。满足这令人陶醉的体验。
于是我们把这个想法告诉了当时的老板(黄一孟)。要去做一款手机上的RTS战争游戏。时间是2015年11月。我们给游戏提出了三个要求:
1.表现必须直观。要有足够的代入感。就像玩帝国和红警一样。无论战斗、建造。还是破坏。都简单干脆。所见即所得。
2.超大的地图。N(10~30名)多玩家在一起乱战。主打混沌的社交战争。
3.没有微操。形式简单。能让更多普通玩家也能感受到指挥官的乐趣。
桌面原型诞生
黄一孟听过想法后。表示出兴趣。但风险过高。只能悄悄给予一定程度的资助。帮助我们继续迭代想法。之后黄一孟还介绍我们认识了一支在宁波的团队。愿意一起去迭代这个案子。对方团队的负责人徐子清同学。听到我们的整体思路后。感觉内核非常像桌游。提议可以先制作桌面原型。2015年12月。为方便沟通。我们搬到宁波和徐子清团队融合。在宁波工作了两个月。我们将当时的核心规则制作成了桌面原型。并把游戏起名【THE WAR】同时也制作了第一个战斗演示Demo。这个时间是2016年1月。桌面原型出来后。我们几个设计人员反复试玩和迭代。之后怀着忐忑的心情。也邀请了团队里没有参与设计的其他成员参与游玩。大家都玩的挺开心。给了我们很大信心。
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首个战斗演示Demo
我们带着THE WAR桌面原型和战斗演示Demo再次找到了黄一孟。我们团队三个人、徐子清再加上黄一孟。在他的办公室玩了一下午的桌面原型。
在交流中。我们坦诚这些想法要变成手机游戏依然有很多路要走。采用什么样的匹配机制。地图的逻辑和表现是什么。地图上的建筑物如何表现。军团如何表现才能达到近似RTS的直观。战斗系统如何设计。商业模式可能是什么。在那个时间点我们全都回答不了。因为这些不确定性。最终我们没有通过心动的内部立项。
立项评审会结束后。回家的路上。我们百感交集。徐子清表示自己公司现在也非常的困难。虽然他个人非常喜欢THE WAR这样的游戏。但目前他们只能集中资源去做一款代工的二次元游戏(战舰少女2)。我们表示理解。之后我们两个团队合作中止。各奔前程。
【资料】
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桌游推演记录资料
这个桌游版本验证了以下几点:
-即使非常简单的机制下。依然实现出了混沌的战争社交乐趣。
-策略博弈的核心要素:信息的隐藏、探查和公开。空间距离产生的地缘政治。有限资源和行动力产生的决策成本。
-虽然桌游没有画面。但帝国发展依然能给人快感。军队数字越来越大。帝国领土越来越多。这两点也将是手机版本的核心体验。
单机版本和TapTap预约
接下来的小半年。我们一边迭代THE WAR的设计。一边做点小项目提升自己。我们持续思考如何把桌游的体验制作成手机版的方案。有了很多的心得。
时间到了2016年10月。我们遇到了另一个贵人。袁老师。他非常看好这个想法。我们也获得了一次非常有限但可以尝试自己想法的机会。因为有了半年沉淀。我们对于程序实现方式。艺术风格都有了明确的方案。1个月后就折腾出了一个单机版雏形。之后美术表现也很快落地。看着手中的版本我们异常激动。记得是一个雨夜。我们骑着车。发誓 :要让成片成片坦克海、飞机海怼人的RTS游戏在手机上变成真实。
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单机版本
那时还发生了另一件事情。2016年崩坏3上线。毁灭级别的表现。让市场沸腾。年底我们约米哈游的蔡浩宇出来吃饭。一起侃大山。感觉老蔡当时充满了自信和乐观。带着忐忑的心情我们给他展示了THE WAR。并开心的聊了一个下午对游戏的理想和抱负。就回家了。到家后。忍不住心中的冲动。在微信上问。要不要投资我们?忐忑的放下手机。1分钟后。老蔡回复说 “可以呀。今天下午我也想这个事呢。但我们没投过人呀。不知道怎么开口。而且你们的状态看上去非常好” 。这个时间也赶上老蔡的第一个孩子要出生。我们相约3周后。他老婆生完。再细聊。记不清是3周后。还是2周后了。我们迫不及待的去推动事情的前进。也许是时机未到。也许是太过心急。也许的确米哈游也没准备好。最后米哈游放弃了投资。
期间我们把THE WAR上了TAPTAP进行预约。评分9.8分。看着每一个玩家的评论。我们告诉自己。试试吧!
https://www.taptap.com/app/33210
【资料】
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实机演示截图
这个单机版本我们实现了以下几点:
-初步还原RTS的战斗表现
-虽然缺少细节。但已经具备红警范(时尚、近未来、机械感)的艺术风格
-以地格为抽象单元的地图形式和战斗系统
-基于地格扩张的帝国发展玩法雏形
联网对战版
人生就是这样充满变数。我们整理好心情。依然相信着世界的未知。在一个下雨的夜晚。有爱互动的任伟突然打来电话。说他也在上海。大伙可以一起聊聊。那天聊的很欢。虽然只是单机版。但他玩了一个晚上。没过多久。他就给我们打电话。问要不要来北京试试。我们果断叫上了之前的朋友。微观战争的制作人范芃一起去了北京。大家决定用6到8个月的时间。干一个网络对战版出来试试。而任伟的这次也不能算是投资。更像是资助。
来到北京后。在任伟的帮助下。我们终于有了像样规模的开发团队。2017年5月正式开始开发THE WAR对战版。5个月后任伟找到我们说。他们的主打项目红警ONLINE现在非常困难。他还会资助我们一段时间。但兄弟们要自己也找找出路。为此我们快马加鞭加快开发。在12月我们把游戏放上TapTap测试。但很快发现后端程序出现了大问题。根本无法承载200人以上的同时在线。虽然是小范围测试。但第一晚进入的玩家就几千。服务器持续宕机。这次测试期间。我们去找了黄一孟。在他的办公室。对战了1个半小时。最后他取胜的时候。说了一个字“爽”。当然这是刻意安排的。我们很想和心动合作。但是项目的问题以及目前团队的工程能力。让黄一孟非常的犹豫。最终他还是婉拒了。他说“这个项目当前最大风险还是工程上能不能落地”。我们无力反驳。因为正如他所说。虽然这一次解决了核心玩法的落地。但是工程落地过差。无法给大规模玩家试玩。难以给人足够信心。
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联机对战版
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超级核弹井
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基洛夫--变形
【资料】
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游戏实机演示截图
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开发日常记录资料
这个对战版本我们实现了以下几点:
-真实玩家的对战版本设计与实现
-RTS表现和战斗规则进一步落地
-更加明确的艺术风格及细节设计
-适应地格为单元的RTS发展系统
-3种规模的地图对战模式
提升产品级
在接下来的两个月。我们持续寻找外部资源。在此期间。我们不得不面临许多选择。有一些如今来看并没有做好。最难的是过年前的那一个月。大伙辛苦忙了大半年。项目也初现端倪。但资金也断链了。小伙伴们知道情况后。一些人表示挺不住不了想要离开。悲观的气氛开始在团队蔓延。于是在一个周末的晚上。我们几个合伙人凑了十几万块钱。逐家逐户的去拜访员工。向大家坦诚公司的困难和一些错误的决策。还有把项目做下去的决心。有几个兄弟。因为我们的确之前有做的不好。形成了隔阂。我们甚至磕头认错。恳求大家的理解。然后把最后仅有的钱给大家分了分。告诉大家可以自由选择。但我们希望大家可以一起走向终点。最后一部分人的确与我们奋战了很久。在没有任何资源的情况下。大家真的想把游戏继续下去。
经过一番坚持和努力。还有上天的眷顾。最终找到了一些支持者。
我们遇到一个浙江传统行业商人的投资。他的儿子非常喜欢RTS。他也想投资游戏。并着重投军事游戏。
与此同时头条游戏当时的负责人俞佳也向我们伸来橄榄枝。
考虑到这个项目之前的开发短板。我们最后选择了加入头条游戏。这可以补足我们技术开发上的短板。同时游戏上线后。也会更容易发行;但相应的不像创业。项目的命运将不完全掌控在自己手里。
于是我们于2018年5月正式加入头条游戏。并开始组建研发队伍。在这里。我们遇到了许多优秀的伙伴。团队逐渐从核心4人。扩张至近30人的规模。开发走上正规。
很长一段时间。在这边开发游戏的日子也是非常开心的。因为经历了之前的日子。我们对项目有了更清晰目标和规划。尽管经历了技术重构的痛苦。但强健的开发团队也让版本不断迭代得更稳健。在公司内经历了几次评审和内部测试后。2019年4月。终于有了一个可以面向外部玩家的版本。我们寻找了20名左右的大学生。请他们来公司测试。大家一起玩了2个半小时。过程非常愉快。结果反馈很好。尤其在尖叫度和传播意愿上给了高分。团队的信心大增。
但另一方面。自过年以来。部门进行了一系列的调整。俞佳卸任。部门负责人更换。很多项目都需要为公司新的战略进行调整。我们的项目也不例外。结果已经盖棺定论。无法挽回。就像一年前一样。我们再一次.
其他观点:
RTS游戏是什么意思。相信很多对游戏类型不是很了解的玩家会有这样的疑问。今天小编就带来大家来了解一下RTS游戏。给大家带来RTS游戏是什么意思。RTS手游介绍。相信你在看完本篇文章之后会对RTS游戏有更加深刻的认识和了解。好了。话不多说。快来一探究竟吧。
RTS游戏是什么意思
RTS:即时战略游戏(Real-Time Strategy Game)。简称RTS。
RTS游戏是策略游戏(Strategy Game)的一种。游戏是即时进行的。而不是策略游戏多见的回合制。另外玩家在游戏中经常会扮演将军。进行调兵遣将这种宏观操作。
一种常见的误解是认为“只要是即时进行的战争游戏就是即时战略游戏”。其实即时战略游戏的定义是很严格的。即时战略的“战略(Strategy)”的谋定过程必须是即时的。如果只有战斗是即时的。而采集、建造、发展等战略元素却以回合制进行。则该游戏不能归为即时战略游戏。另外。如果该游戏完全没有上述战略元素。则只能归为即时战术(RTT。Real-Time Tactics)游戏。
RTS游戏内容介绍
下面我们就从RTS的大体游戏内容上来进一步了解一下RTS游戏。
游戏进行
一般来说。大多数即时战略游戏包含如下的步骤:
* 利用工兵或MCV(Worker。或者称“农民”)来建设基地。
* 利用工兵/农民。或者专用的单位。甚至建筑物来采集资源。
* 用采集到的资源来建造基地、生产单位、研发科技。
* 侦察、寻找更多的资源(以保证建设能持续进行)。
* 摧毁、消灭敌人。
游戏结束
除了有时候单人游戏会有特殊的任务需求外。即时战略游戏一般都以摧毁敌人作为任务目标以及游戏结束的方式。而各家即时战略游戏结束的方式有以下几种:
* 摧毁所有敌方单位和建筑物。
* 摧毁所有敌方建筑物。
* 摧毁所有敌方关键建筑物。若敌人无法在指定时间内重建则游戏结束。
* 先于敌人完成特殊的任务。
* 驻守某块领地一定时间获得胜利。
* 最终杀死敌方领导人(某人物 )或关键建筑获胜。
游戏战术
资源
即时战略游戏中的资源可能是黄金、矿石、木材、粮食甚至是残骸(例如《横扫千军》和《宇宙战争》)等等。这些资源也就是用来生产建造的资金。所以玩家必须确保资源能够足量而且稳定的获得供应。另一方面。干扰敌方的资源采集也是致胜的方法。
通常在即时战略游戏中。玩家在初始区域所能采集到的资源都颇为有限。所以必须尽快找寻其它的资源区。不过也有一些关卡。在初始区域就布置了大量的资源。在这种情况下。资源对胜败的影响力就会减小。
地形与气候
普遍来说。地形与气候在即时战略游戏中的影响与现实战争相较甚远(尤其是气候)。地形在游戏中最直接的影响就是限制海、陆两个军种的移动能力。一些即时战略游戏会在地形高低的部分作差异。这可能会影响到单位的命中率与可视距离。另外。也有些会限制不同单位(步兵、车辆等等)的爬坡能力。可能会移动缓慢或者甚至爬不上去。
至于时间与日夜变化。这些对目前的许多即时战略游戏都缺乏实质的影响。这种情况在《魔兽争霸III》中有所改善。其中一些单位可以在夜间隐形。甚至是恢复生命。
补给
由于游戏中的单位普遍不需要持续的补充饮食或是燃油。所谓的补给代表的是兵力的补充。一场战斗下来双方难免会有死伤。如何在战斗中持续生产单位并送上前线。就成了致胜的关键之一。在即时战略游戏中的补给更多是体现在制造所谓的人口上。如房子以及功能相当但叫法不同的建筑或单位上。如果没有足够的人中支持。就不能建造单位。即使你有资源。另外。有些游戏还引入了维护费的概念。你的部队数越多。维护费越高。
单位操控
即时战略的单位操控相较于回合制。相当的直觉化。而且不仅更快也更方便。然而新手玩家在发生战斗时。往往会放任单位自由攻击。结果纯由双方单位的质量、数量决定。事实上这容易造成火力浪费或是单位的无益损失。甚至是以失败收场。以下是最基本的操控原则:
* 集中火力攻击敌方最薄弱的单位。
* 适时的让受损单位暂时撤退。
* 时时注意自己的单位有无作出不利于战事的行为(例如盲目追赶)。
* 优先保存价值最高的单位。
RTS手游介绍
好了。现在我们对RTS游戏应该有了一个较为详细的了解了。接下来。我们就通过列举一些经典的RTS手游。通过这些耳熟能详的经典大作。更加直观的来了解什么是RTS游戏。
冰火围城:由手游大厂Gameloft打造的最新奇幻RTS大作《冰火围城 Siegefall 》。近日在ios上架。是一款幻想主题的多人在线策略游戏。玩家需要打造自己的王国。发展科技。建立军队。并征讨别人的王国。由打造过《现代战争》1至4代的制作团队负责相关开发工作。
部落冲突:部落冲突clash of clans。是为芬兰游戏公司Supercell所推出的策略类手机游戏。于2012年8月2日在苹果应用商店发布。该游戏以策略战争为主题。通过经营自己的村庄。玩家可逐渐强大兵力。进而成千上万的玩家进行战斗。村庄到达一定等级后。还可与其他村庄结成部落。进行部落间的战斗。
海岛奇兵:海岛奇兵boombeach是一款战斗策略游戏。在游戏中。您将与邪恶的黑暗守卫展开一场史诗般的战争。美丽的岛屿被敌人入侵。现在就带领您的远征军进驻。抢占每一个滩头堡。解放被奴役的岛民。探索未知的群岛。
战争游戏:《战争游戏:火力时代Game of War: Fire Age》是一款大型多人在线角色扮演类游戏。世界观开放。并拥有强大的社交属性。玩家在游戏中可以建设城市、招募和训练军队、制造武器。并与其它玩家自由组队。结盟。形成一个王国。不同王国会为争夺帝位而战。最终胜利者则加冕登基。成为整个游戏中的王者。
同样的RTS经典大作还有Nexon代理的《Dominations》以及PocketGems最近刚刚发布的《战龙》。Zynga近期正式发布的策略游戏《帝国联盟》。英国工作室SpaceApe也发布了第二款策略游戏《RivalKingdoms》。此前该公司的《武士围城》被称为“欧美CoC第二”。
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评论(2)
游戏,单位,玩家,帝国,资源,团队,时间,项目,战争,对战
没想到大家都对一款RTS手游是如何诞生的?感兴趣,不过这这篇解答确实也是太好了
2015年。因为上一款项目已经逐渐完结。可能因为并没有取得期待的成绩。反而让大家变的非常放松。于是我们开始经常在办公室组